关于#或good类物品的收益
其实,这里大多数吧友都知道我的看法的,只不过见老有人说,到底是xx地方出#效率高,还是xx地方出#效率高?为什么我xx把都没出xx?这里就集中说明一下。
首先,我认为单凭几盘,几十盘出了多少大号就评判一个地方的出货几率是多少,这个是不准确的。理由就是,大号#的数量很少,这个样本不够大必,所以可能引起相当大的误差。同样,以某单场出货(亦或是印象中,估计中)量乘以速度,估计效率同样不够准确。因为引起单场出货量,速度的不稳定因素很多,怪物数量,分布,操作。。。所以我认为以一段时间的出货量作为评判依据是比较符合我们的需要的。暗金方面,没有太好的办法,因为似乎没人愿意花时间去统计我出了多少tc87底材,我一个小时有多少东西能被判定为暗金(被降格暗金),但对于#,却有一个不错的办法,统计good类的数量。
这样做不为了别的,只因为这些东西大家平时都会捡,所以统计起来比较方便,不费力。此统计有一个前提,就是你必须相信其中某一类物品(如#)在good类中的(爆率)比率是符合真实情况的。那么有了这个前提,下面就可以开始了。
首先,事先确定你需要统计物品(你要捡的)物品类别,以及对应的频数(及理论爆率),注意,一定是事先就确定好。
其次,选取一段时间(例如一小时),在这段时间尽你可能效率地把这些东西mf出并捡进你的箱子里,当然这个过程是符合你平时的情况的,因为你本来就要捡这些东西。
最后,统计所捡物品的总数,与对应的总频数。然后按频数比例,得到每一类物品的收益,最后得到你在单位时间的总收益,也就是总效率。
最后,举一个例子,我以我做过的一些类似统计为参考,大家可以看看这个方法的具体操作,其实很简单。另外这些数据反映了我对各场景出good类(或者说#)效率的一些看法。当然,也肯能有的方法我并不擅长,所以并未反应出这个场景的真实效率。大家如多次有意见或有兴趣,欢迎自行测试,并把你的测试结果贴出来,作为参考
我捡入的good类物品,包括无暇宝石(28中频数,有txt可知,下同),方宝石(14),碎裂宝石(4),珠宝(6)部分符文(除却1,2,3,5,6,13,14,16,17,18)总频数大约在10左右,所以good类总频数是62。这个数量不固定,因为有些测试是很早以前测的,捡的东西和现在有些许偏差(比如有些符文以前不捡后来捡了,合成19,20用的裂开宝石之类),但总的影响不大,用来反映一个场景的能力也足够了。毕竟,这个数据本身就和真实情况有一定误差。这个误差将随时间的增加而减少,我以1小时为标准,认为误差已经可以接受。
估算#收益,我在心得贴里算过了,以某一个wjb为参考,1.13 33非dc key的一个#的价值期望大约0.2ist(具体随wjb变动可能有出入,你自己用#的价值乘以爆率算出期望也可)你用你的1小时good类数,除以你捡的类别总频数(我这里就是62),乘以符文对应频数14,乘以每个符文价值期望,即得1小时#总收益,我认为还是比较准的。
我的部分结果(不排除与真实情况有出入):
传统wx tp kcama,150+~160;
古代春饼, 60左右;
lsor 地穴,100左右;
传统bh刷chaos 90+~100;
神秘避难所刷鬼魂(注意这里大部分怪无法掉出33#) 120左右;
1pp 打钱bb刷3c(无法出33#),90+~100;
下水道箱子(箱子最大出到30#), 120左右;(翻箱子我打得并不多,期待更好的结果)
3pp打钱bb刷3c, 120左右;
lsor bug chaos, 150+;
bug鞋wx tp kcama, 180+(改进后重测一次,为200左右);
毒招kc nec,190+(改进后重测一次,为210+);
觉得有什么地方遗漏或不妥,可以跟帖补上。