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d2-mf,一些你或许没在意的小细节

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算是讨论平时mf的一点小小心得吧,由于不一定具有普遍性,也就不存在整理成文之类的。形式上也就简单,灵活多了,随想随发,不定期更新。由于不成文,有些基本的东西就不赘述了,这吧里好多大婶,基本东西大家都心知肚明的,只说说核心思路即可。
希望大家能够互动起来,你的看法不同,或者有什么别的经验,心得,请别吝啬,分享出来,让大家评判评判。不在意应用面是否广泛,没有对错,旨在集思广益。这贴就是希望大家都能参与。


IP属地:浙江1楼2012-10-12 23:01回复
    先来一发,一面平时用不到的盾牌:魂系结界-保护盾牌。
    这面盾牌其实属性还不错,blk,全抗,尤其是5%被击中触发8级fade,使人感觉是一面有潜在应用价值的副手盾,缺点,需求高,fade的的等级和触发几率略低。
    fade是个好东西,尤其是降诅咒的效果我认为甚至不逊于dr(当然是要能触发),毕竟危险之时一般都中amp,而此时dr的效果就要打折。8级fade能提供50r,8dr,降诅咒70%,持续时间200+秒,3分多一点,不是很长,但一般足够应付kb一盘。
    触发方式,这个是最头疼的问题,因为mf的节奏很快,而魂系结界的正面作战效果还不错,比wmd也差不了多少。所以,先把魂系结界放在正手,照常打怪,基本影响不大。一旦触发fade,立刻交换主副手盾牌即可,并不麻烦。由于该盾带有blk,所以物理触发基本不靠谱,而且物理触发意味着得平均挨揍20下,,,所以还是法系触发比较好,一般也就火烧和电鬼齐射了,这方面大家看看还有没有别的触发方法。
    所以考虑过后,还是在rb的时候意义最大(刷金怪),非电鬼的元素伤害不致命,而一旦出电鬼,又很好触发fade,两三轮齐射就出,而且带雷神几乎不掉血,从而可以极大地减缓抗性压力。
    所以这个盾牌最能发挥作用的就是rb的blk型char,作为副手,无疑是lsor用比较合适。如果你想用脾气,电甲,tp+之流,又觉得抗性很难凑,那么可以考虑试试。in一个-req或15,158str,也和统盾差不多,注意,bug穿盾牌时,in的珠是没效果的。我认为,这个盾配合偏向盾最合适(虽然不主流),它很有效得弥补了偏向盾缺失的r,dr(降诅咒的效果堪比dr),而且力量需求也最接近(wmd就得多掏10str了,副手精神可用wx)。
    关于这个盾牌就说这么多了,有想到的再在楼里补充


    IP属地:浙江10楼2012-10-12 23:32
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      二月呢?@二月 @虫师林若 


      IP属地:浙江11楼2012-10-12 23:45
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        四向tp的一点介绍:
        现在,用4向tp的已经比以前更普及了,也有人问怎么用。这个由于早就有此法,所以吧里大家都没将其写出来。
        代码:
        //双屏TP
        Scroll Mode: 2 //默认模式 1 单键复位 2 切换复位 3 自动复位
        Map Scroll Key1: VK_* //方向1 快捷键
        Map Scroll Key2: VK_*
        Map Scroll Key3: VK_*
        Map Scroll Key4: VK_*
        //Map Scroll Key5: VK_NUMPAD5//偏移设置[]中内容为生效ACT
        Map Scroll Offset1[1-5]: 20, 12
        Map Scroll Offset2[1-5]: -20, 12
        Map Scroll Offset3[1-5]: -20, -12
        Map Scroll Offset4[1-5]: 20, -12
        Map Scroll Offset5[3]: -40, 10
        将其复制在cfg中
        4个*处填入顺手的快键,注意一定要顺手,不顺手苦闷的就是自己了。至于它们分别往那边偏,进游戏感受一下就ok了,就不细表。
        在复制上这么一段代码的时候,请做好将你键盘上的快键进行调整的准备(针对将快键移至字母键的人,如果你用f1-f8,那么基本无影响),理由同上,你要对新键位养成习惯的,不要草草了事。
        做好这些,准备工作即完成,剩下就是练习了。
        针对用途,我觉得可以将其分成两类:
        1,只跑路,跑到目的地切换回来,这种最简单,也用的最多,用好了即可大幅度节省跑路时间。你只用看小地图就好了,很多人看大屏幕不习惯,其实大屏幕基本不管,地图往哪拐,你就往哪按。推荐取a3剥皮丛林那练习,也有推荐去a1安姐处的
        2,跑路兼打怪,或跨越怪群,找寻更加好的输出角度。换句话说,要看大屏幕了。这个我掌握的也并不是很好,随便说说,一定要第一时间反应出往哪边拐,你在哪里,你要往哪里打。比较应用多的地方,一是牛场,二是西西处(远程输出可以在视野外攻击他),都很危险,所以也看打怪是否奔放,要是搞不好进了怪堆。。。。。。这个可以不做要求。
        好处:
        1,跑路很快,用了4向,神马高跑都靠边站,再也没什么“非常远的mf场景”典型例子就如地穴。
        2,可以跨越平时跨不过的地形,怪群,典型如牛场,你聚了一大堆牛,要找更好的角度落点输出,进一步聚牛的时候,就可以不必绕牛群转圈。也可以在更安全的地方打怪,例如西西这个我用的不多。
        一些禁忌,有人说有的战网不让用,这个看具体情况了吧,反正我看有rr视频使用了4向tp。还有说pk不让用,这个我没战网pk过,不清楚,最好别用。不过本身pk也不太会用,要是能将4向灵活运用于pk中我觉得那就是神了。
        对mf的帮助,个人觉得很不错,这个看个人的感觉了。一些mf方法基于4向tp,比如bug chaos。
        


        IP属地:浙江12楼2012-10-13 00:18
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          吸火手-地狱之嘴
          这是一个较小牺牲就能得到数值火焰吸收的方法了,还有一个在项链上(旭日东升,大数值,pk用),还有一个在盾牌上(凤凰盾),闪电吸收在雷神,一般没东西和它强,冰冷吸收意义不大,一个在头上(夜翼),一个在腰带(雪之冲突,pk可用),一个在盾牌(黑橡树盾,大数值,pk用),主流就这么些。其中,雷神主要为了减免电鬼伤害,冰冷吸收用的不多,火焰吸收是剩下不错的减免伤害,甚至以此回血的方法。盖因几种常见的火吸收都是小数值,高频率打击。(菠萝火风暴,洞穴之王的喷火,瘸子的九头蛇)既然我们花那么大代价得到了数值火吸收,那最好是能帮我们补血,否则凑抗不就得了?要吸收,一个最关键的问题是如何调整抗性,使吸收效果最佳?吸收是固定的15,抗性就要分场景讨论了。
          瘸子:九头蛇的等级在9级和10级,崔凡客瘸子九头蛇加成100%,计算出来fr在35-40左右效果最佳。适合搭配:使用精神的fcr富余但fr不足的char,k3c的pal可以考虑下,sor(如果用的话)也可以。这个手套感觉最适合配的就是精神了。注意,mdr会极大地削弱火蛇伤害,如果打钱bb带着双矮人,就别指望靠这回血。
          chaos,洞穴之王:这个没查具体伤害,做了一点测试,39fr时,缓慢掉血,41fr时,上下浮动,多数情况掉血,偶尔表现出回血,50fr是,缓慢回血(略快于39fr时掉血速度)。这说明,最佳吸收fr为70-75r之间,偏70,我认为是71-72左右。所以fr凑到70+为好,平时回血,遇到审判,这些火吸收效果相当于55+的fr,可相当程度抵消审判的威胁。至于菠萝的火风暴,这个试过,非开荒没人会被这个弄死吧不过有数据,菠萝的火风暴每f火焰伤害为30左右,但我认为完全没必要为了这个调fr。与九头蛇不同,mdr对于逐帧(隔帧)伤害效果很小,因为是按秒为单位减免(1.10后),所以带蛇皮影响不大。适用搭配,抗性搭配与常无异,有富余fcr又指望在chaos回复的,具体char具体分析吧。
          


          IP属地:浙江14楼2012-10-13 01:05
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            正手精神也可以考虑无形
            wx精神放在副手,比较拉轰,放在正手,就有了实际的意义。尤其是在1.13情况下。
            分析一下,wx精神的优势是能省10个属性点(一般精神都不能无代价拿起),以及额外赠送少量def,代价是精神将成为消耗品。
            首先,消耗品的精神,使用时间还是挺久的,可以接受。变量不用太讲究,因为已经省了你10个属性点,就算是mana底变量,也不见得就比满变量的有形效果差(按一般观点,1life=1.25-1.5mana,10str至少是20life),底材当然同理,就算非bug,无形的也比有形def高。不用太讲究底材与变量就意味着,做一个wx精神花不了多少成本,就能获得好于有形的效果。再加之1.13做精神的那几个符文最好出,而且可以洗点,做wx精神就更加无顾忌。
            适用情况,需要投入额外str拿起正手精神的(ama就不属于此范畴,ama副手146str,加正手tt就有166),1.13为佳,1.11请慎重考虑。当然,以上讨论只针对统盾精神,不适用于pal,就不多说了,大家都懂得。


            IP属地:浙江17楼2012-10-14 20:36
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              回城,辨识卷轴bug
              此bug指把回城和辨识放在盒子里,再把盒子放在箱子里,然后退出。第二盘进入游戏后,虽然身上没有回城辨识,但依然可使用此功能。但是中途不能打开箱子,否则,此bug将失效,退出到下一盘才能再用。
              此bug的应用,与其说是节省包里的空间,不如说是节省了每次打开盒子的步骤,虽然盒子提供额外8格空间,但放东西还要开盒子放进去,我觉得挺麻烦的,现在背包空间是很宝贵的,如果盒子之外还有2排空间那还好,如果只有盒子的空间那么每捡一件东西都要开包开盒子。不带盒子则是直接捡,然后辨识,由于使用辨识快键会直接打开背包,所以也省去了开包过程,我认为更方便。但是要注意留够一定空间,以能够装下一盘打出的东西为限。否则半途回城,bug失效,再捡到大体积物品会比较难过,要避免让这种情况频繁发生,为预防万一,腰带放辨识或回城,不用我多说了。建议盒子里放满书,一次能用很久。
              总结,就我看来,放盒子捡东西的麻烦度,和盒子之余的空间成反比,所以放盒子,我一般会留出一定空间,所以适用于一盘捡东西比较多的情形(也就牛场了吧,不过牛场要合门,盒子不可少,刚好)。而不放盒子用bug的,适用于捡东西少一些的情形,留出的空间以足够应付1盘或多盘能捡的东西为准。
              当然,这个问题更主要的还是看打法和习惯,比如有的人以捡暗金为主,平时很少捡东西,包里只有一个盒子,而装满mf符,这种方法也没问题。我只是将我的经验分享出来,达到抛砖引玉的效果。大家如果有什么不同看法,欢迎指出。


              IP属地:浙江19楼2012-10-14 23:44
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                说说陷阱刺
                陷阱的搭配思路一般认为比较固定,加点4电1火,配装以tp,无限为核心,尽量撑高技能等级为主体思路。
                所以这里不打算说明陷阱刺的整体搭配。事实上我认为,陷阱刺的大装思路虽然简单,但现有装备下的搭配最优解还是比较麻烦(我们这里当然还和mf有关),这和爪子的不确定性有很大关系,不同级别的爪,将影响到fade与bos的选择,影响到珠的in法,进而影响都整体的搭配,乃至爪盾,甚至是不拿爪都是有人考虑的。这里,在搭装思路的基础上,将几个点挑出来说一下。
                爪盾还是双爪?
                这个问题主要围绕fcr,mana两个问题展开,由于双爪的刺客基本没法凑到102fcr档而只能65档,我个人的手感而言,65和102还是有些差距,精神盾的启用使102变得很容易搭配,第二个理由是精神有大量的mana(陷阱刺极端缺乏续航能力)。当然,代价主要由二,第一,是损失了较多的技能,以及孔(如果是纯pvc,我认为trap的孔很难起到什么实质性作用,无非就是凑些ias,fhr,r,属性之类,珠子还不太好弄,但是如果用来mf,1个孔就是实实在在的30mf),第二,就是损失了双爪格挡和bug爪的可能,其中bug爪牵扯到是否能节省bos属性,也就是解放res的搭配。所以,选择的核心还是在于你有什么样的副爪,以及对fcr及mana的渴求程度,fhr,res在这里也算是比较重要的属性。
                还有一种极端的搭配,是我和二月讨论的时候想到的,就是凑174档,这种搭配就如同125的毒,200sor一样,它损失了大量的dam(还有孔,当然,如果纯pvc这个影响就不大),获得了急速tp的手感,还有一个共同点是装备搭配相对固定,每一个部位都被定死为最大化fcr装备。好处是武器盾牌位均为制式装备,头和项链略难搞,其他地方很容易配,而且抗性足刚好可以开fade到达急速,装备契合度较高,手感好。缺点是dam较低(比传统双爪刺低了20%左右),mf凑不了很高,无爪格挡。选择标准和前相同,看你有什么样的主爪,副爪。
                关于永久双爪bug
                这个想法是今天和小爱讨论时他提出的,我去网上查了下,发现有相关内容,但似乎没怎么利用。我觉得这种方法还是有一定潜力的,可以在每次进入游戏是自动做成bug,方便不少,关键是代价可以很小。
                双爪bug,准确的说是双武器bug,简单说来,如果鞋子上先放武器(先放为主武器),手套上后放武器,则bug形成,显示为人物左手拿主武器(鞋子上武器),此时总wsm=1.5*主武器wsm-0.5*左手wsm,以获得更高的速度。具体说来,形成双武器bug有三种具体途径:
                1,手动形成,即手动将手套上武器后放,形成bug。搭配上将无任何损失,缺点是每进游戏都要这样做一次,且中途不能切换武器,否则失效。
                2,利用装备需求,靠主手武器加的属性形成bug,从字面很好理解,就是说必须先装配上主手武器(鞋子上)才能装配上副手武器,形成bug。优点是永久成立,缺点是对主手武器的镶嵌物做出限制,必须有加属性的东西。
                3,利用副手-req,注意,这里的-req属性只能有镶嵌物提供,直接出现在物品上的属性无效,具体看京子的bug穿装精华贴。要求是,必须属性足够穿起-req后的需求,但无法达到-req前的需求(否则将成为情形一,切换武器回到正常状态),则bug形成。同2,这也是永久成立,缺点是必须对副手镶嵌物做出限制,必须有-req属性。
                此bug的提出最早应该是bb的双持,但似乎用途不大,因为狂乱bb的标配似乎难以利用此bug。对于asn,倒是可以小小利用一下,因为代价不大,asn的镶嵌物本来就可以是属性fhr珠,所以只需改变一下镶嵌位置和次序,做一些微小调整,即可做成永久bug。
                无线电or无限火?
                asn作为三大无线电之一,被认为具有很强的pve效率与通吃地狱的能力。但是,ls作为电系主攻输出比起主流输出技能所有三个劣势:1,施法不直接,需要先丢下5个陷阱,2,ls的攻击不受你控制,不一定打中你预计的目标。3,很多属性无法作用ls上,如ek,+ld,-lr。好处是很安逸,缺点是效率有瓶颈。而fb则和传统主攻输出技的输出方式更为接近,虽然dam比5个ls要低一些(大约是后者总输出的70%),还有一个缺点是飞行轨迹,需要贴近了放比较好- -。我认为,某种情况,fb比ls更优越,而且fb和ds的契合度,比ls更高。这就提出了一个问题,trapsin到底是偏电还是偏火呢。可以想一下,平时陷阱刺是更怕电免还是更怕火免呢?答案似乎是后者,这也就某种程度解释了为什么陷阱刺比起世界之石,更加不喜欢去chaos,比起电鬼,更加不愿看到大翅膀,死神之王。这倒不是说要换技能或怎么地。传统pvc,还是电主攻,火破免,因为火免远比电免多。但如果是特定场景,不放尝或者试选取一个火免少的场景,而没有火免的情形,则可将ls主攻fb辅助,改为fb主攻,ls辅助,ds清场甚至直接不要ls,这样减少一个环节。配装也可以更偏向火系,因为此时,ls等级似乎并不是那么重要了,这就降低了配装压力,而且ek,火珠等意义也就更大。
                具体场景选择有两个,一为地穴,被认为是传统trapsin,比较理想的场景,还出事怪物多且脆,缺点是固定会刷出火免的沉沦魔,还乱跑,难以清理干净。二为古代,优点是可能无火免,金怪相对集中。缺点是怪物较少,血量较高,有可能刷出火免的沙地骑士。这东西比较烦人,碰见了直接丢ls吧,古代也可以考虑5pp,因为trap毕竟不像sor有静电场,而且pp数降低使得ds更好发挥。我和箭博做了些测试,7pp下感觉两者上效率上差不多,大家根据喜好自行选择。打法上也和以前基本无区别,因为ls如果要丢,肯定是要第一时间丢下去的,只不过对于无火免怪群,我认为可以考虑直接fb造尸+ds清场,不需要ls,更方便些。再有就是配装侧重了,这个自行考虑吧。


                IP属地:浙江20楼2012-11-10 21:21
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                  关于#或good类物品的收益
                  其实,这里大多数吧友都知道我的看法的,只不过见老有人说,到底是xx地方出#效率高,还是xx地方出#效率高?为什么我xx把都没出xx?这里就集中说明一下。
                  首先,我认为单凭几盘,几十盘出了多少大号就评判一个地方的出货几率是多少,这个是不准确的。理由就是,大号#的数量很少,这个样本不够大必,所以可能引起相当大的误差。同样,以某单场出货(亦或是印象中,估计中)量乘以速度,估计效率同样不够准确。因为引起单场出货量,速度的不稳定因素很多,怪物数量,分布,操作。。。所以我认为以一段时间的出货量作为评判依据是比较符合我们的需要的。暗金方面,没有太好的办法,因为似乎没人愿意花时间去统计我出了多少tc87底材,我一个小时有多少东西能被判定为暗金(被降格暗金),但对于#,却有一个不错的办法,统计good类的数量。
                  这样做不为了别的,只因为这些东西大家平时都会捡,所以统计起来比较方便,不费力。此统计有一个前提,就是你必须相信其中某一类物品(如#)在good类中的(爆率)比率是符合真实情况的。那么有了这个前提,下面就可以开始了。
                  首先,事先确定你需要统计物品(你要捡的)物品类别,以及对应的频数(及理论爆率),注意,一定是事先就确定好。
                  其次,选取一段时间(例如一小时),在这段时间尽你可能效率地把这些东西mf出并捡进你的箱子里,当然这个过程是符合你平时的情况的,因为你本来就要捡这些东西。
                  最后,统计所捡物品的总数,与对应的总频数。然后按频数比例,得到每一类物品的收益,最后得到你在单位时间的总收益,也就是总效率。
                  最后,举一个例子,我以我做过的一些类似统计为参考,大家可以看看这个方法的具体操作,其实很简单。另外这些数据反映了我对各场景出good类(或者说#)效率的一些看法。当然,也肯能有的方法我并不擅长,所以并未反应出这个场景的真实效率。大家如多次有意见或有兴趣,欢迎自行测试,并把你的测试结果贴出来,作为参考
                  我捡入的good类物品,包括无暇宝石(28中频数,有txt可知,下同),方宝石(14),碎裂宝石(4),珠宝(6)部分符文(除却1,2,3,5,6,13,14,16,17,18)总频数大约在10左右,所以good类总频数是62。这个数量不固定,因为有些测试是很早以前测的,捡的东西和现在有些许偏差(比如有些符文以前不捡后来捡了,合成19,20用的裂开宝石之类),但总的影响不大,用来反映一个场景的能力也足够了。毕竟,这个数据本身就和真实情况有一定误差。这个误差将随时间的增加而减少,我以1小时为标准,认为误差已经可以接受。
                  估算#收益,我在心得贴里算过了,以某一个wjb为参考,1.13 33非dc key的一个#的价值期望大约0.2ist(具体随wjb变动可能有出入,你自己用#的价值乘以爆率算出期望也可)你用你的1小时good类数,除以你捡的类别总频数(我这里就是62),乘以符文对应频数14,乘以每个符文价值期望,即得1小时#总收益,我认为还是比较准的。
                  我的部分结果(不排除与真实情况有出入):
                  传统wx tp kcama,150+~160;
                  古代春饼, 60左右;
                  lsor 地穴,100左右;
                  传统bh刷chaos 90+~100;
                  神秘避难所刷鬼魂(注意这里大部分怪无法掉出33#) 120左右;
                  1pp 打钱bb刷3c(无法出33#),90+~100;
                  下水道箱子(箱子最大出到30#), 120左右;(翻箱子我打得并不多,期待更好的结果)
                  3pp打钱bb刷3c, 120左右;
                  lsor bug chaos, 150+;
                  bug鞋wx tp kcama, 180+(改进后重测一次,为200左右);
                  毒招kc nec,190+(改进后重测一次,为210+);
                  觉得有什么地方遗漏或不妥,可以跟帖补上。


                  IP属地:浙江21楼2012-11-10 23:19
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                    关于注入
                    随便说说,毕竟注入不常用。
                    注入这个任务一般用于注入权冠和次元,不过某天看到某黄说注入的唯一用途是高等级char注入eth水晶剑,空间之刃,,,不过现在越来越觉得注入权冠没必要(同样的,洗全冠也没必要)。原因很简单,因为权冠可以赌出,而且对于高等级char,赌出的黄头环与注入的权冠几乎没有任何区别(注入还要求charlv不小于22)。如果我们想充分利用注入的优势,就要从以下两方面着手:
                    eth,注入可以保留eth属性,所以选择一个eth底材就可以免去黄货判定成为eth这一环节。并且无法赌出或洗出。
                    staffod,注入的物品对staffmod的判定比普通打出来的要更有优势,级别越高优势越大。同样,有些人物专用底材无法赌出或洗出。
                    这两个条件至少满足一个的,以我们平时的需要,大致有:防具,nec盾牌(staffmod);武器,sor法球(staffmod),pal权杖(staffmod),某些无形武器(eth),asn爪(staffmod,eth)。如有特殊需要可再补充。当然,主要还是sor法球。
                    低等级char注入,还需保证一定底材等级,高等级char则无此烦恼。为此,考虑什么样的底材才能出理想的staffmod:
                    sor法球,保证物品等级qlv+1不小于你想出的词缀等级,具体的高等级关键词缀,大天使(2sor)50,珠宝匠55,重造的(生命补满3-5)70,automod巨大的(31-40life)59,飞龙的(41-60mana)56。所以,如果想出齐以上词缀,就要保证底材qlv不小于69,满足条件的是恶魔之心,漩涡球,次元碎片。
                    pal权杖 保证2*qlv-99不小于需要词缀等级,下同,具体的
                    牧师(2pal)50,残忍(201-300ed)56,大师(101-150ed,151-250ar)56,珠宝匠55,巨人(10-15str)55,八目鳗(8-9ll)55,吸血鬼(8-9lm)56。注意,泰坦(16-20str)74,表现(15-20min)76在低级注入中是出不了的,下同,如果要求以上词缀,需要底材qlv不小于78,满足要求的,神使之杖。备选,炽天使法杖(词缀等级alv只能到53,纯bh pal考虑)
                    无形武器,(底材种类很多,大致归为一类,有出入自行查阅资料)需要词缀
                    残忍(201-300ed)56,大师(101-150ed,151-250ar)56,珠宝匠55,巨人(10-15str)55,八目鳗(8-9ll)55,吸血鬼(8-9lm)56,所以底材qlv不小于78级,以米山pet为例,可选的,eth鬼矛,eth战枪,eth神秘之斧,eth交尾之斧,eth巨长斧。需要注意的一点是,长矛上可出ama技能,长柄不行哦
                    asn爪,需求词缀
                    女巫猎人(2asn)50,残忍(201-300ed)56,大师(101-150ed,151-250ar)56,珠宝匠55,巨人(10-15str)55,八目鳗(8-9ll)55,吸血鬼(8-9lm)56,重造的(生命补满3-5)70,全出底材qlv要求不小于85,满足要求的是eth近身剪。备选eth猛禽抓,eth符文爪,最大词缀等级只能到56。
                    nec盾,需求词缀
                    死灵法师之(2nec)50,珠宝匠55,猛犸(31-40life)59,想出齐以上词缀,底材等级不小于79,符合要求的女妖之骨,血王之骨。
                    值得注意的是ama标枪,这本是一个非常适合注入的底材,但由于ama专用标枪的等级qlv都太低,低级注入将有很多重要词缀出不了,被排除。eth水晶剑之类的同理。
                    以上数据如有遗漏请在下面指出。
                    这样做有多少意义?老实说这样做不能使你多一件极品之类,因为注入出jp本身的几率就十分渺茫。而且有些底材的获取并不容易(如eth战枪,eth交尾,注意,这里是无法做rw底材的战枪或交尾),所以,总共也注入不了多少个。但是,把注入机会用在这上面,总好过注入权冠,这是我的理解。这里,主要是然大家知道注入的优势所在,如何充分利用此优势。


                    IP属地:浙江22楼2012-11-11 00:22
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                      最后的最后,这尼玛2b的百度,不停地未知错误未知错误,叫我说点什么好啊


                      IP属地:浙江24楼2012-11-15 19:49
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                        厄,插不上视频,给个地址好了http://v.youku.com/v_show/id_XNDc1Mzk4OTc2.html
                        ps,单机7pp,随便凑的fsor,但还是打得很high~
                        希望大家对这种打法多提意见(我觉得小怪的处理是主要的问题)。


                        IP属地:浙江25楼2012-11-15 19:55
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