核心观点:非对称的对抗,其实根本不需要做到极致平衡!!!
即便是5V5均衡人数都需要不断的补丁,才能勉强维持动态平衡,为什么非要在一个1V4人数不对称的游戏里,去严苛的追求极致平衡?
我理解的杀机,本质上更像是开一局“桌游”,5个参与者扮演不同的角色,进行一场智斗
所以这个模式,根本就不应该套用天梯
我屠夫玩的比较多,但是不觉得车队有什么错,几个熟悉的朋友一起组队进行一场冒险,为什么还要被区别对待?
同族、共鸣、携手这些技能是给”孤独的冒险者“进行补强的,这和车队合作是两码事
那为什么会有现在所谓的三角平衡矛盾:屠夫、单排人类、车队?
本质上就是”天梯上分“,这种机制引发的
有了天梯,玩家就要考虑段位,追求周期内最大效率
但这种效率放到杀机里真的合适吗?
怎么样才算人类上段合理?就凭一局内的修机、救人、追逐?
怎么样才算屠夫上分合理?献祭数量?右键技能多少?电机修的快不快?
是不是觉得很滑稽,把一个结果,僵硬的拆分成几种行为,而忽视了其内在的关联性
万时的屠皇、人皇,在游戏里最高只有1段红,每个周期很快到达,之后再没有任何区分
最后只有少数的主播可能在玩家群体有认可度,更多的顶级玩家却得不到合理的荣誉认可
所以我说套用天梯来评价杀机的屠夫人类,既不客观,又不全面
下面重点谈,天梯造成三方矛盾的原因,以及解决的办法,先吃早餐
即便是5V5均衡人数都需要不断的补丁,才能勉强维持动态平衡,为什么非要在一个1V4人数不对称的游戏里,去严苛的追求极致平衡?
我理解的杀机,本质上更像是开一局“桌游”,5个参与者扮演不同的角色,进行一场智斗
所以这个模式,根本就不应该套用天梯
我屠夫玩的比较多,但是不觉得车队有什么错,几个熟悉的朋友一起组队进行一场冒险,为什么还要被区别对待?
同族、共鸣、携手这些技能是给”孤独的冒险者“进行补强的,这和车队合作是两码事
那为什么会有现在所谓的三角平衡矛盾:屠夫、单排人类、车队?
本质上就是”天梯上分“,这种机制引发的
有了天梯,玩家就要考虑段位,追求周期内最大效率
但这种效率放到杀机里真的合适吗?
怎么样才算人类上段合理?就凭一局内的修机、救人、追逐?
怎么样才算屠夫上分合理?献祭数量?右键技能多少?电机修的快不快?
是不是觉得很滑稽,把一个结果,僵硬的拆分成几种行为,而忽视了其内在的关联性
万时的屠皇、人皇,在游戏里最高只有1段红,每个周期很快到达,之后再没有任何区分
最后只有少数的主播可能在玩家群体有认可度,更多的顶级玩家却得不到合理的荣誉认可
所以我说套用天梯来评价杀机的屠夫人类,既不客观,又不全面
下面重点谈,天梯造成三方矛盾的原因,以及解决的办法,先吃早餐