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回复:为什么地图越大反而越无聊了

只看楼主收藏回复

把回合制改成骑砍那种类型的就好了,谁在打仗就过去插一脚


IP属地:福建来自iPhone客户端112楼2024-10-03 01:11
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    其实如果能做文明的随机地图模式,随机选择参战派系,这游戏会有无限的可能性。一张固定的大地图,玩来玩去都那样


    IP属地:墨西哥来自iPhone客户端113楼2024-10-03 01:40
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      可以部分托管的功能很重要。不少玩家就是想看斗蛐蛐。。。


      IP属地:陕西来自Android客户端114楼2024-10-03 03:25
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        我觉得主要是一开始ca的战略方向是主设计混沌魔芋 其实混沌魔芋就很类似大家希望的那样---隔段时间有事件,城镇和城镇之间间隔没有彼此紧挨着,要道险道也多 (当时的震旦,只要长城不破,长牙之路就是唯一进攻震旦的要道,在那伏击恶魔很有以少打多的成就感)而超凡帝国只是个沙盒模拟器,就是把大家扔在里面爱咋玩咋玩的。
        但经过了几个版本的变迁,能深深的感受到制作组‘两头都想兼顾,但又两头不讨好’的窘态,混勇和混矮都是精心设计了魔芋地图的剧情的,但大家压根不在乎(起码我就是直奔超凡的),所以后来才慢慢的开始拾起超凡帝国的玩法
        但是超凡帝国一开始就是给大家玩派系乱炖的,很多一开始的设计都是怎么乱战怎么来的(比如2代原先紧紧抱成一团的帝国,一个拆去了阿拉比沙漠,一个跑到震旦研究炼金术了) 这和现在大家所诉求的玩法设计压根背道而驰,所以才会觉得破局了后新鲜感一过就无聊透顶。
        我觉得ca既然小地图设计的不错,为什么不把地图串联起来?第一代的中古帝国第二代的大漩涡和第三代混沌魔芋,都是一个个城镇位置/要道设计的很精致的小地图,玩家开始游戏后相当于选定了刚落地的战略圈,比如南美单独一个地图/大漩涡和暗精分一个地图/震旦长牙混沌荒原分一个地图
        只有完成了独自单独地图的一些目标
        (比如占领了当地主要派系的要地/。 或者消灭了当地主要派系/ 或者选择放弃主城全部远征至下一个地图(具体做法可以是小地图边缘有几个不会主动进攻的中立派系,他们守住要道的要塞主城,当玩家占领这些主城后可以选择放弃这个区域而转战下个区域,或者已经征服了这个区域后以这个防御要塞作为当前区域的隘口而进军下一个区域))才会对玩家开放下一个大地图区域。
        这样玩家可以专注于攻略当前的小区域,而完成区域征服后的小奖励也可以作为短期胜利的条件。而要道也可以保证占领的区域能作为一个稳定的后方。
        不过就是不知道ca有没有掌握类似文明6的地图分区加载的能力


        IP属地:日本115楼2024-10-03 11:20
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          后期多搞点剧情,多方会战搞一些大决战


          IP属地:浙江来自Android客户端116楼2024-10-03 11:27
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            现在只有某些传奇领主 有传奇事务官
            然而大部分都没有??


            IP属地:江西来自Android客户端117楼2024-10-03 11:39
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              要引入更复杂的内政系统和外交系统


              IP属地:安徽来自Android客户端118楼2024-10-03 12:54
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                策略游戏不都是这样,后期无聊,总不能设计出来一个前期破局,中期破局,后期破局的策略游戏吧


                IP属地:辽宁来自Android客户端119楼2024-10-03 16:35
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                  确实是,前期兴奋的很,到了中期加点儿,扩张。后期直接重开了,如此往复,周而复始。


                  IP属地:北京来自iPhone客户端120楼2024-10-03 19:16
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                    要是可以像分封一样吧一些离主城远一些的城市分给手下一支部队让他变成仆从这样也有些意思


                    IP属地:广西来自Android客户端121楼2024-10-03 19:17
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                      给我一台不卡呃电脑,我就不会无聊了。


                      IP属地:辽宁来自Android客户端122楼2024-10-11 09:29
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                        ai管理封地,军盟大会战


                        IP属地:浙江来自Android客户端123楼2024-10-11 10:48
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                          控制玩家控制的部队数量,让ai接管


                          IP属地:山东来自Android客户端124楼2024-10-11 11:08
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                            节奏问题,现在的补给线惩罚约等于没有。而现在的经济系统,军费约正比于领土边界,而收入约等于领土面积,领土面积的增长和边界长度成正比。
                            近似计算,时间为r,领土面积为r^2,而军费是4r,r^2/4r=r/4,意味着越到后期,军费相比收入越来越少,经济制约越来越弱。
                            而到后期科技,本数制约也没有了,相当于没有明显制约,单编打不过就4编抱团。的确很无聊。
                            想要后期不无聊,就要加制约,来强迫取舍。
                            1.类似深隧,每个城减1%收入,最佳城市数在50+,多的城就卖给盟友吧。
                            2.增加流浪军团的数量,要常留守备军,而守备军军费自然和你城镇数成正比。
                            3.高级兵种限容量。否则兵表只会有前中后期区别,而不会有1~N个高级兵的逐步成长。
                            4.参考钢4的核心概念,对非适应气候,非传统疆域加debuff,比如气候橙适应的大城最多4本,小城最多2本;红适应的大城只有3本,小城只有1本;只有核心区能建高级建筑。(类似诺斯卡)
                            5.随机传送派系领袖事件,会传到远处开战。否则很多种族组合的对战根本遇不到,少玩n块钱。
                            6.后期开放派系武力征服机制,比如我和另一个大派系开打,按正常打要打几十回合。但是现在只要我通过一场困难的事实战斗把对方主力歼灭就能得到对方投降。比如我可以选择,我选我的一编,在单场战斗中把对方的所有野战军+最强的一队守军打赢,对方派系就会立刻仆从并献出一半城镇。
                            7.(负反馈)维持城镇本数也需要一定的发展,否则会降本。


                            IP属地:广东125楼2024-10-12 03:38
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                              代入感太低+1。
                              就短期胜利,长期胜利,君临胜利3个胜利方式,也没有剧情啥的。
                              不知道有没有随机出生地mod,就像文明6,每开一局都是准备跳水的新体验


                              IP属地:广西126楼2024-10-12 03:46
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