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MOD推荐:SFO: Three Dragons(大型游戏型MOD,体验船新玩法)

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SFO的名头在老全战玩家中很响,虽然我以前没接触过,不过当我看到作者说这个MOD有1万多人提了50多万条建议的时候,我相信这个MOD肯定不简单。
下面是MOD简介(摘自原文)
SFO:Three Dragons是一个完整的游戏模式,它改变了全战三国的的每一个方面,使其更加有趣和富有挑战性。作者是来自许多不同的全面战争游戏的修改者,希望使三国的游戏更好。
MOD仍在制作中。
MOD可以独立运作,不需要其它任何DLC。
(其它的不搬了,是关于一些感谢和倡议的话)
目前来看这个MOD主要改了一些关于战斗部分的内容,另外动作、数字显示、也有一些修改。昨天玩了一天,感觉相当不错,整体的战斗更加平衡了(也就是意味着没有那么爽快,喜欢将领无双的慎重,打电脑不是那么无脑了)。
说几个我用着觉得不错的亮点:
1、将领在攻击矛兵等反骑兵兵种时有一定几率坐骑阵亡强制下马(反骑兵兵种更重要了,下马后只能步行很难受,不过发现了下马后的将领砍杀动作更爽,尤其是打了血包的)
2、弓箭弹丸飞行速度提高(这个配合箭尾优化MOD,刷刷刷的飞出去及其带感)
3、骑兵规模增加50%,但生命不变,奔跑速度提升(阵仗大了)
4、调整了士气值关联,侧翼/后方攻击和士气冲击的影响更大,一般死亡的影响更低。
5、移除了AI作弊,AI没有额外加成了,这会迫使AI的操作更智能一些(而不是仗着数据优势无脑冲)
6、下坡单位受到+10%伤害(地形终于不是花瓶了)
感觉有一点不当的地方:
1、增加了单位的基础防御和士气(一场战斗下来累半死,士气有点过高,打的比较慢,到后半部分都开加速打了)
2、决斗时间延长了(能不决斗就不决斗了)


IP属地:北京1楼2019-07-08 14:42回复
    sfo战锤


    IP属地:浙江来自Android客户端2楼2019-07-08 14:51
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      我说怎么我的武将打着打着马没了不过赵云拿枪的处决动作真的帅,还有好几个


      IP属地:浙江来自iPhone客户端3楼2019-07-08 14:56
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        你还有些没写啊,比如弓箭射速变慢,处决动作更多


        IP属地:广东4楼2019-07-08 14:57
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          還沒玩上,不過下面評論都說騎兵大nerf


          IP属地:加拿大6楼2019-07-08 15:14
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            ?楼主,五楼呢


            IP属地:甘肃来自Android客户端7楼2019-07-08 15:28
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              投石车变成1分钟2发,这个砍了好。


              IP属地:广东8楼2019-07-08 15:34
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                昨天我玩了一会,战场的主动权又被步兵掌握了,打起来节奏慢了,但是更舒服了,不像原版远程一射骑兵一冲就完了


                IP属地:福建9楼2019-07-08 15:41
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                  我剛剛在STEAM 上看了更動的詳細簡介
                  自己翻譯了一下 各位看看就好
                  UI:[UI介面更動]
                  - reworked max UI stat value display foreasier stat reading, for example hero AP damage values are between 500-1000 dmgbut max value was set to 5400, this meant that even hero with best AP damagehad his value still displayed in red as low amount.
                  修改UI介面數值資料讓玩家更好查看數值, 舉個例子武將腳色的AP 攻擊數值是在500-1000之間. 但是遊戲中還是被設為最強數值5400. 這個改動讓武將腳色的數值設定在最低的數值讓玩家更清楚攻擊力
                  [這個有點不太懂 應該是沒翻錯 有錯請更正]
                  Overall:[整體更動]
                  - reduced amount of standard beareres ininantry squads from 10% of total unit to 5%
                  修改持戰旗的人物從原本的戰隊裡的10%減少為5%
                  - melee inverval increased
                  近身戰鬥的時間間隔加長
                  - reworked combat penalties for fatigue
                  重新修改疲憊時的戰鬥懲罰
                  - added fatigue to melee evasion/defencefor fatigue (base game only adds bonus to it when unit is fresh and active butdoes not apply any penalties)
                  迴避戰鬥和防禦增加疲憊值 [原本遊戲中只有加強數值但是沒有任何處罰]
                  - reworked fatigue values to fit longercombat
                  修改疲憊參數-更長時間的戰鬥
                  - reworked morale, bigger impact due toflanking/rear attacks and morale shocks, lower impact of general death
                  修改士氣影響 – 背刺和側襲的士氣打擊更大/減少武將戰死的士氣打擊
                  - due to better Battle AI from battle difficulty,stat bonuses for AI units on Hard and Very Hard are removed, you can enjoysmater AI without artificial bonuses for it
                  困難和極難的AI戰鬥加成移除
                  - increased amount of matched animations,more unit kill animations
                  部隊對戰動畫減少空氣刀 / 增加更多擊殺動畫
                  - units fighting downhill get +10% todamage
                  部隊佔據上坡時戰鬥增加10%的傷害值
                  - improved battle camera, you can now zoomin and out much more than before
                  改善鏡頭角度問題 可以更加靠近部隊
                  - fixed bugged tower damage for tier 1towers that dealt 1000 AP damage and 200 base damage
                  修正出錯第一梯次的箭塔傷害:1000刺穿傷害+200基本傷害 [這個不確定是指哪個箭塔]
                  - tweaks to unit defence and morale values
                  調整部隊的防禦跟士氣數值
                  - reworked unit walking and running speed
                  調整部隊走路和跑步速度
                  - all units have same walking speed, inbase game walking speed was close between units but it meant that cavalry wouldneed to stop or slow down each few meters as their walking speed was slightlyhigher. Additionally it provided no gameplay benefits. Now while walking, armykeeps same pace for all your formation OCD people!
                  (接續上一點)所有部隊的走路速度改成一樣, 原版的走路速度有些部隊和騎兵部隊有落差,騎兵走每米有時要停下或是走慢一點[騎兵的走路速度較快],請注意這個更動並沒有影響戰鬥. 只是給強迫症玩家看起來更舒服
                  Heroes:[英雄武將改動]
                  - hero units have a small chance to getdismounted when charging against braced infantry with charge reflector
                  降低武將在衝鋒排陣[有衝鋒反擊]的部隊時被擊落下馬的機率
                  - time to accept duels slightly longer
                  稍微加長是否接受單挑的時間
                  - extended time of duels
                  加長單挑時間
                  - lowered chance of jump attacks
                  降低跳躍攻擊
                  - heavily reworked duel outcome effects,duels now do not mean automatic auto win (for example some effects disabledunit ability to attack and reload for 60 seconds for retinue of hero that lost)but provide bonuses that should help with overall battle
                  大幅度改動單挑輸贏的結果影響, 目前的單挑輸贏會直接影響戰鬥成敗[舉例-有時會讓將軍部曲部隊直接不能攻擊60秒的設定太過嚴苛] 改成有加成的方式 會讓戰鬥更加的平衡
                  - reworked bonuses from all skills andformation to be less OP but still meaningful
                  改動技能和陣型的加成-讓技能和陣型不會太過強大 但是整體還是對戰局有效果的
                  Infantry:
                  - slightly increased anti cav bonus ofspears and halberds
                  稍許增加長槍和戟兵反衝鋒加成
                  Cavalry:[騎兵改動]
                  - cavalry unit size increased by 50% buttotal HP remained the same
                  遊戲中的騎兵人數增加50%但是總體的血量不變
                  - cavalry running speed increased
                  騎兵的跑步速度增加
                  - reworked collision damage, cavalrycharges are not as OP but also cavalry unit do not suffer 50%+ casualties evenwhen Jade Dragons charge simple Ji Militia, AI cavalry is much more active,often changing targets and trying to ride around flanks
                  改善模組碰撞傷害,此改動會減弱騎兵的衝撞能力,但是不會讓像是玉龍兵的高級騎兵衝撞低階戟兵的時候反而會造成自己超過50%的傷亡現象, AI控制的騎兵現在會更加聰明會平凡改變攻擊目標來去背刺
                  Archers:[遠程改動]
                  - large increase to reload speed fromridiculous 3/4 seconds to 10-12 - this makes various reload bonuses much moreimportant since in base game they stop working after certain reload bonus dueto minimum reload speed from animation
                  大幅度增加弓箭手射擊間隔時間3/4秒 到10-12秒. 這個改動會讓增加射擊速度的加成的物品和技能更加重要. 原本遊戲會因為射擊動畫需要的時間導致減短數值效果無效
                  - projectile flight speed increased
                  拋射物的飛行時間加快
                  - small buff to repeating crossbow range(due to bugged targeting)
                  稍許增加連弩的射程[因為要改善連弩攻擊時的錯誤問題]


                  IP属地:中国台湾10楼2019-07-08 16:00
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                    哇 那真的很棒啊!需要重开档吗!另外如果他更新的话 只要我订阅了会自动更吧?谢谢楼主


                    来自iPhone客户端12楼2019-07-08 16:04
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                      好像被吞楼了,再发一遍修改说明翻译,刚才看回复有个叫 梅天到的朋友也发了,也被吞了..
                      战斗:
                      用户界面:
                      -修改了最大用户界面状态值显示以便于读取状态,例如英雄破甲伤害值介于500-1000dmg之间,就会显示为黄绿色条,(原版最大值设置为5400,这意味着即使是具有最佳破甲伤害的英雄,其值仍以红色显示为低值)
                      总览:
                      -将旗杆数量从总单位的10%减少到5%
                      -近战攻击间隔时间增加
                      -对疲劳的战斗惩罚进行重新修订
                      -为疲劳增加了近战闪避/防御的疲劳(游戏的基础版本只给了活跃状态的奖励,但没有疲劳的惩罚)
                      -重新调整疲劳值以适应更长的战斗时间
                      -重振士气,侧翼/后方攻击和士气冲击的影响更大,将领死亡的影响更低。
                      -由于从战斗难度中获得更好的战斗AI,极难和传奇AI单位的状态加成被移除,你可以在没有人工加成的情况下享受更强大的AI。
                      -增加匹配的动画数量,增加单位杀戮动画
                      -下坡战斗单位受到+10%的伤害
                      -改进的战斗摄像机,你现在可以比以前放大和缩小更多。
                      -一级塔的造成1000点破甲损坏和200点基础损坏的伤害BUG修复(伤害降低)
                      -调整单位防御和士气值
                      -调整了单位的行走和奔跑速度
                      -所有单位的步行速度都相同,在游戏的基本设置中,单位之间的步行速度很接近,但这意味着骑兵每走几米就需要停下来或减速,因为他们的步行速度稍高一些。但除此之外,他们没有提供任何游戏上的好处。现在,在行走的同时,军队保持着和你们所有的列队强迫症患者相同的速度!
                      英雄:
                      -英雄单位在对有反骑兵功能的步兵冲锋时有很小的机会下马。
                      -接受决斗的时间稍微长一点
                      -延长决斗时间
                      -跳跃攻击几率降低(就是骑兵单位跳到人群中震倒一圈的攻击)
                      -修改了决斗结果的BUFF效果,决斗胜利现在不意味着整个战役就可以无脑胜利了(例如一些效果是将领输了之后使单位的攻击和弓箭装填能力丧失60秒),主要提供奖励,应该有助于整体战斗。
                      -所有技能和队形重新调整奖励,使其不那么OP,但仍有意义。
                      步兵:
                      -矛和戟类的抗骑兵能力略有增加
                      骑兵:
                      -骑兵单位规模增加50%,但总生命值不变
                      -骑兵奔跑速度提高
                      -重修碰撞伤害,骑兵单位显著不会造成50%以上的冲锋伤亡伤害了,即使AI玉龙冲锋简单的民兵,AI也会更为活跃的控制他的骑兵,经常变换目标,试图绕过侧翼。
                      弓箭手:
                      -填装速度从荒谬的3/4秒大幅增加到10-12秒-这使得各种填装速度奖励更加重要。另外在基础游戏中,由于动画的限制,当单位有最小重新填装速度时,它们往往会在重新填装后停止工作。
                      -弹丸飞行速度提高
                      -连弩加了小buff(应该是修复了连弩不能射击的BUG)


                      IP属地:北京13楼2019-07-08 16:23
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                        度娘抽风了,无脑吞贴


                        IP属地:北京14楼2019-07-08 16:25
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                          骑兵伤害砍的不忍直视,更强调步兵作战了。(单位太硬了233)


                          IP属地:浙江来自iPhone客户端15楼2019-07-08 16:34
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                            樓主說的好像沒有錯被吞樓了
                            這個是我自己翻譯的 各位可以參考下
                            看看還有沒有被吞樓
                            UI:[UI介面更動]
                            - reworked max UI stat value display foreasier stat reading, for example hero AP damage values are between 500-1000 dmgbut max value was set to 5400, this meant that even hero with best AP damagehad his value still displayed in red as low amount.
                            修改UI介面數值資料讓玩家更好查看數值, 舉個例子武將腳色的AP 攻擊數值是在500-1000之間. 但是遊戲中還是被設為最強數值5400. 這個改動讓武將腳色的數值設定在最低的數值讓玩家更清楚攻擊力
                            [這個有點不太懂 應該是沒翻錯 有錯請更正]
                            Overall:[整體更動]
                            - reduced amount of standard beareres ininantry squads from 10% of total unit to 5%
                            修改持戰旗的人物從原本的戰隊裡的10%減少為5%
                            - melee inverval increased
                            近身戰鬥的時間間隔加長
                            - reworked combat penalties for fatigue
                            重新修改疲憊時的戰鬥懲罰
                            - added fatigue to melee evasion/defencefor fatigue (base game only adds bonus to it when unit is fresh and active butdoes not apply any penalties)
                            迴避戰鬥和防禦增加疲憊值 [原本遊戲中只有加強數值但是沒有任何處罰]
                            - reworked fatigue values to fit longercombat
                            修改疲憊參數-更長時間的戰鬥
                            - reworked morale, bigger impact due toflanking/rear attacks and morale shocks, lower impact of general death
                            修改士氣影響 – 背刺和側襲的士氣打擊更大/減少武將戰死的士氣打擊
                            - due to better Battle AI from battle difficulty,stat bonuses for AI units on Hard and Very Hard are removed, you can enjoysmater AI without artificial bonuses for it
                            困難和極難的AI戰鬥加成移除
                            - increased amount of matched animations,more unit kill animations
                            部隊對戰動畫減少空氣刀 / 增加更多擊殺動畫
                            - units fighting downhill get +10% todamage
                            部隊佔據上坡時戰鬥增加10%的傷害值
                            - improved battle camera, you can now zoomin and out much more than before
                            改善鏡頭角度問題 可以更加靠近部隊
                            - fixed bugged tower damage for tier 1towers that dealt 1000 AP damage and 200 base damage
                            修正出錯一級箭塔傷害:1000刺穿傷害+200基本傷害
                            - tweaks to unit defence and morale values
                            調整部隊的防禦跟士氣數值
                            - reworked unit walking and running speed
                            調整部隊走路和跑步速度
                            - all units have same walking speed, inbase game walking speed was close between units but it meant that cavalry wouldneed to stop or slow down each few meters as their walking speed was slightlyhigher. Additionally it provided no gameplay benefits. Now while walking, armykeeps same pace for all your formation OCD people!
                            (接續上一點)所有部隊的走路速度改成一樣, 原版的走路速度有些部隊和騎兵部隊有落差,騎兵走每米有時要停下或是走慢一點[騎兵的走路速度較快],請注意這個更動並沒有影響戰鬥. 只是給強迫症玩家看起來更舒服
                            Heroes:[英雄武將改動]
                            - hero units have a small chance to getdismounted when charging against braced infantry with charge reflector
                            降低武將在衝鋒排陣[有衝鋒反擊]的部隊時被擊落下馬的機率
                            - time to accept duels slightly longer
                            稍微加長是否接受單挑的時間
                            - extended time of duels
                            加長單挑時間
                            - lowered chance of jump attacks
                            降低跳躍攻擊的機率
                            - heavily reworked duel outcome effects,duels now do not mean automatic auto win (for example some effects disabledunit ability to attack and reload for 60 seconds for retinue of hero that lost)but provide bonuses that should help with overall battle
                            大幅度改動單挑輸贏的結果影響, 目前的單挑輸贏會直接影響戰鬥成敗[舉例-有時會讓將軍部曲部隊直接不能攻擊60秒的設定太過嚴苛] 改成有加成的方式 會讓戰鬥更加的平衡
                            - reworked bonuses from all skills andformation to be less OP but still meaningful
                            改動技能和陣型的加成-讓技能和陣型不會太過強大 但是整體還是對戰局有效果的
                            Infantry:[步兵改動]
                            - slightly increased anti cav bonus ofspears and halberds
                            稍許增加長槍和戟兵反衝鋒加成
                            Cavalry:[騎兵改動]
                            - cavalry unit size increased by 50% buttotal HP remained the same
                            遊戲中的騎兵人數增加50%但是總體的血量不變
                            - cavalry running speed increased
                            騎兵的跑步速度增加
                            - reworked collision damage, cavalrycharges are not as OP but also cavalry unit do not suffer 50%+ casualties evenwhen Jade Dragons charge simple Ji Militia, AI cavalry is much more active,often changing targets and trying to ride around flanks
                            改善模組碰撞傷害,此改動會減弱騎兵的衝撞能力,但是不會讓像是玉龍兵的高級騎兵衝撞低階戟兵的時候反而會造成自己超過50%的傷亡現象, AI控制的騎兵現在會更加聰明會平凡改變攻擊目標來去背刺
                            Archers:[遠程改動]
                            - large increase to reload speed fromridiculous 3/4 seconds to 10-12 - this makes various reload bonuses much moreimportant since in base game they stop working after certain reload bonus dueto minimum reload speed from animation
                            大幅度增加弓箭手射擊間隔時間3/4秒 到10-12秒. 這個改動會讓增加射擊速度的加成的物品和技能更加重要. 原本遊戲會因為射擊動畫需要的時間導致減短數值效果無效
                            - projectile flight speed increased
                            拋射物的飛行時間加快
                            - small buff to repeating crossbow range(due to bugged targeting)
                            稍許增加連弩的射程[因為要改善連弩攻擊時的錯誤問題]


                            IP属地:中国台湾16楼2019-07-08 16:34
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