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steam独立拟真战车设计游戏

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  • 单机与主机游戏
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    Fields Rework:原野重做 Fields has been reworked using the new scenario tech to intensify its long-range big-battle feel, and to generally make it more of a challenge. 原野现在已经用了新的剧情技术来增加宏大战斗的感觉,并且现在也更有挑战性了。 The map has been expanded westwards by about 500m (50% wider) to make it less of a corridor and promote different ways of tackling it. 这张地图向西扩展了500米,增加了新的过关方法,而不是狭窄对冲。(从我小玩两把的感受来说,对面会有侧翼包抄的lt队和在山上卖正
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    为什么你的车总是装甲莫名漏风?为什么你的车内部装甲分布一塌糊涂? 总之,通过稍微多动动手指制造一个内建装甲框架,以上问题可以解决极大部分,因为这本质上是在给你想要的理想装甲分布建立一个内表面框架,具体情况如图所示,在复杂(相对来说也没那么复杂)装甲分布的情况下,通过内建装甲框架引导corners方向,就能糊出漂亮的内表面。
    KOVOSSI 11-26
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    不多说了,看图吧 计算逻辑差不多是这样的,使用一块5mm平板,把穿深拉满开始测试,先找出实测值,然后求三角函数拉表格看线,我比划了几个之后发现和tan关系比较直观,本来是打算直接左脚踩右脚得出数据的,不过还是每隔10mm口径测了一次,然后根据上下tan值取平均,从h列得到了j列,然后j列也是上下取平均得出k列,用=MAX(J2:K2)拉出来一整条i列推定tan,对回去比划了一下=DEGREES(ATAN(I2))拉出来推定跳弹角 结论是相比wot的跳弹角度,hamish这简直
    电龙长枪 11-23
  • 1
    首先是我刚刚发现的,在应用焊缝的折角装甲(典型案例是勺2a6之类三角前脸内部,如果需要通过控制角度厚度来填充三角形空间)当中,一侧装甲板重量会按完整状态体积计算,那么另一侧装甲板呢?也会按这块完整装甲板体积计算,然而厚度计算则不会计算重叠装甲部分,所以也就是说在大厚度折角装甲当中,有相当多的重量被重复计算了,如果能够自己手动控制减少这种情况的话,可以很好地控制整车重量。 可能不是很直观,我们以这张图为
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    之前0218版本更新的时候可以手动增加新的年代 但是那段时间被超级地球征兵离开了齿轮星 现在被星球轰炸炸回来了 这几天研究了一下 开个贴来讲讲怎么操作
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    自定义战斗回归 游戏引擎版本更新到了 Unity 2022.3.52f1
  • 20
    在文件中找到“baseEfficiency”,属于crewseat部分,改变成员的速度 不过成员仅以id编号,越后面放的id越大(游戏里所有可以放置的物体同用一组id)所以机炮装弹手可以最后放
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    Armour Overlay Penetration Simulations Clicking in the armour overlay will now simulate a shell impact from your current view and visualize it. 单击装甲视角下的车体现在会模拟一颗砲籽从你的视角击中车体了 This lets you see exactly how the damage model works and iterate on your armour layouts in response. In addition, this lets you provide much more useful feedback, speeding up development of the new damage model. 这样你就可以看到你的车到底怎么着火/爆弹药架的。此外,这样你就可以发回更多有用的回馈,来加速hamish的新伤害
  • 11
    教程转自群内大佬 以下是正文内容 抠洞键先按两次 得到16边圆 用这个布线方式连起来 进edge编辑模式,选中边按J,细分开每一条边,得到32个顶点的正16边形 按S整体缩放,32边圆就出来了 这里有一个小技巧 怎么确保整体缩放以后点是均匀的呢 缩放过程中把这四个点看做一个等腰梯形 当这个梯形的顶边和底边平行的时候 搓出来的就是正圆,不然就需要调整
  • 7
    本萌新v0.2做的第二辆艾布兰,几乎完全复刻战雷模型。唯二遗憾就是一些细节没做而且没做m240,但总体还是好的,对比前车(图8)有巨大提升
  • 17
    127文件回归
    碎之羽 10-12
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  • 1
    离合器制动动力系统回归
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    HVSS回归(但是我想自己设计悬挂)
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    更新了什么呢? 这一次重新引入了缺失的炮盾,并关闭了装甲和炮塔篮的部分障碍。(大意是把老零件炮盾都放回来了,然后关掉了炮塔和吊篮重叠检测) 零件现在可以在装甲板上“打孔”,而不是被阻挡,弹丸可以忽略任何与零件重叠的装甲。重叠的装甲仍将增加车辆质量。(疑似有点四面漏风了等下进游戏看看) 这消除了在炮塔和圆顶下方打孔的需要,尽管如果你真的这样做,会减轻重量。(那这不是纯纯的懒狗吗?) 在这次改变之后,我注
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  • 5
    高强度工作后病倒了,今天刚好,赶紧来水更新贴 希望哈米什不要再纠结于normal tank了
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    哈米什: 已在这个版本中实现了损坏模型的其余部分。虽然还有很多工作和微调要做,但这已经实现了它的基本功能。 在战斗中的主要改进应该是可以预测的射击会产生什么效果,这取决于射击的位置。 这是开发版本,将推出类似的版本,可以用来分析自己的车辆(一旦 0.2 稳定)。 此更新适用于 0.2 alpha 测试,因此需要选择加入才能进行游戏: 还重写了任务系统、ai检测以及向ai发送指令的方式。 这些重写工作共同解除了对场景设计的许多限制,
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    哈米什:“这里是履带松弛(惊喜!)。在对Sprocket中的坦克外观进行的最大潜在改进列表中,这一长期要求的功能排在首位。0.2版本的重写让它变得太简单了,我再也无法克制自己了。”
  • 10
    成员姿势编辑重做 从受限的滑块编辑转换为拖动单个关节到需要的位置
  • 18
    可附加的板块结构 现在可以独立放置可编辑的板块结构(类似附加装甲) 可以像普通部件一样被拾取、移动、镜像和复制 这些结构可以放置在炮管上,可以建造自己的炮塔或摇摆炮塔
  • 5
    0.2版本第二辆主战 和86合作完成的 全程手搓无倒模(没工具倒) 比0.127版本加了更多的细节
    厉鸿畅 6-12
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    违背祖宗战车属于是
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    没活只会贴爆反( )
    小猪爸七 11-13
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    hamish这事搞得既不地道也不靠谱,怎么形容呢,就好像我以前做暑假作业的样子,今天猛玩一天延迟了,那就明天把今天明天的一起补上,明天也延迟了,那就后天把三天的一块补上。 我们都能想象这种事情最后的结尾是什么,就是假期结束了什么玩意都没有做,这种时候我一般要么作业本一丢说找不到了,要么每一页就瞎写两个字把空填了拉倒。 hamish我看是有点这个调调出来了,每次延迟的时候都说,在做新东西,在彻底重构,然后马上又抛出下
    Nacht 11-5
  • 8
    参见上一个贴 总之,姑且先这样吧【sprocket吧】_百度贴吧 (baidu.com) 或许是本吧确实没有了解这块的8u,总之我想到一点解决超级难看的腿姿势的办法或者思路……总之先试试数学工具吧 …… 麻了,确实不会,吧友救救,或者这种无球窝关节的机械腿有什么成例吗?
    电龙长枪 11-11
  • 9
    目前起名叫E-12(Experimental) 配装了一门130小钓竿 因为魔改过炮塔配重全车车重在45吨 极速能达到65km/h 防护因为是在懒得跟哈密西的奇妙编辑模式对线 只把大块面做了装甲 会出现被速射20炮用aphe打死的神必情况 特色是设定上把驾驶员移动到了炮塔吊篮和后部发动机之间的位置 利用放置在车体各处摄像头驾驶 以此简化结构来方便车体前段堆甲 非完全体 些许不圆滑和不合理之处是技术力不足 自己买的首发 在沙盒试验常里兜兜转转也玩了430多个小时
  • 26
    大家好呀,我又咕新了
    ZZMSHUP 4-3
  • 2
    做了个造型的小教程,之后每周慢慢更
    PantherZ 8-11
  • 15
    感谢@七夜已逝 等大佬的努力,汉化文件链接放在二楼
    CZV18 8-24

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